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Neu gestylte Weltkarte




Manigfaltige Rassen und Völker.




Charaktere sollen sich komplett frei entwickeln können.

Dabei zählt jede Aktion.

MONDAGOR nutzt durchgehend den Learning-by-Doing-Ansatz. Jede Aktion des Charakters kann eine direkte Auswirkung haben auf dessen Fähigkeiten. Ob Attribute, Talente, Kampf oder Magie - so nah an der Charakterentwicklung warst Du noch nie.
Dabei legen wir Wert auf eine gute Balance. Während Attribute direkt ansteigen, sammelt Dein Charakter beim Kampf und bei der Magie zuerst Erfahrung bis zum effektiven Punktanstieg. LbD funktioniert nur Dank der dafür erfundenen "Lernschwelle".

Die Lernschwelle ist das Herz unseres Regelsystems.

Das MONDAGOR Regelsystem basiert auf W10. W10 bieten die optimale Spanne für das LbD-System. Bei jedem Würfelwurf wird geschaut, ob die W10 der Probe die Lernschwelle (LS) erreicht haben und sich die angewandte Fähigkeit verbessert.
Diese LS sind einmal höher und einmal tiefer. Das hängt von den Begabungen der Charaktere ab. Je tiefer die LS, umso schneller steigern sich Fähigkeiten. Alle Rassen sind ausbalanciert, wer übermässige Stärken hat, hat auch Schwächen.

Auch bei Misserfolg kann Erfahrung gesammelt werden.

Thar'Kar ist ein Arkwesh und ein talentierter Reiter. Er hat im Talent Reiten 5 Punkte. Die Lernschwelle ist eine 8. Das bedeutet, dass er bei seinen Proben mit allen 5 W10 eine 8 oder höher würfeln muss, um sich zu verbessern.
Würfelt er 6, 7, 8, 8, 10 steigt das Talent nicht auf 6 Punkte. Wenn er bei einer Probe aber 8, 8, 9, 10, 10 würfelt, hat er fortan 6 Punkte im Talent Reiten. Unabhängig davon, ob die Probe erfolgreich war oder nicht.

Downloads

Preview-Regelwerk, Edition 2006
Christian 'Pumpelche' Neff | 14.05.2022
Dieses Preview, in Kooperation mit der Windgeflüster Zeitschrift, wurde in 2'000er-Auflage produziert. Das Preview ist komplett spielbar. Die nächsten Editionen bieten dann ausführlichere Inhalte zu: Runenkräften, Elementarkräfte, Vergänglichkeitsmagie, Spezialisierungen, Seelenbildermagie, Artefakte, Geschichte, Geografie und Völkerkunde.

Preview 2006, PDF
Preview-Regelwerk, Edition 2021
Christian 'Pumpelche' Neff | 14.05.2022
Der Regelwerkumfang ist derselbe wie beim 2006-er Windgeflüster-Preview. Dieses Exemplar enthält jedoch zusätzliche Inhalte und Texte zu den Völkern und etwas Geografie. Das Design der 2021-er-Edition zeigt das (fast) finale MONDAGOR-Design. Die nächste Edition wird nicht nur alle Informationen zur Völkerkunde beinhalten, sondern auch alle Details zur Welt und Geschichte.
Preview 2021, PDF
Preview-Charakterblatt
Christian 'Pumpelche' Neff | 14.05.2022
Auf nur einer Seite hat alles Notwendige zum Charakter Platz. Der Leitfaden für die Erstellung ist direkt integriert, inkl. Verweise auf die Seitenzahlen des Preview-Regelwerks.

Nach ca. 1 h ist der Wanderer spielbereit. Das endgültige Charakterblatt wird 3 Seiten stark sein, inkl. Leitfaden für die komplette Charaktererstellung.
Charakterblatt, PDF

Weltkarte
Christian 'Pumpelche' Neff | 28.05.2022
Die Karte der Westlichen Reiche komplett neu überarbeitet: Mehr Wasserflächen und Wasserläufe, viel mehr Waldgebiete und die Gebirge realistischer.

Im DIN-A0 Format, damit Spielleiter Kartenausschnitte verwenden und mit eigenen Inhalten anreichen können. Diese Karte wird weiter unten auch bald interaktiv zur Verfügung stehen.
Weltkarte, JPG

Weltkarte, PDF, alle Layer




Abenteuer "Die Sonnenburg"
Christian 'Pumpelche' Neff | 16.05.2022
Das Einstiegsabenteuer von MONDAGOR schlechthin. Wir können nicht zuviel verraten, ausser: Seid achtsam, aber geniesst es.
Abenteuer, inkl. Karten, PDF

Kartenmaterial, gross, PDF
Abenteuer "Westwind"
Christian 'Pumpelche' Neff | 21.05.2022
Abenteuer für erfahrene Rollenspieler. Nicht nur der Plot ist anspruchsvoll, auch die Handlungsmöglichkeiten verlanges einiges ab.
Abenteuer, inkl. Karten, PDF

Kartenmaterial, gross, PDF
Abenteuer "Drachenjagd"
Christian 'Pumpelche' Neff | 27.05.2022
Abenteuer, das jederzeit gelegen kommt, sofern die Wanderer auf Reisen sind. Es braucht Mut und den Willen, schnell zu entscheiden.
Abenteuer, inkl. Karten, PDF

Kartenmaterial, gross, PDF




Charaktererschaffung

Vorbereitung
Druck Dir das Preview-Charakterblatt aus, oder schmeiss es Dir auf ein Pad und füge die Werte direkt im PDF ein.

Geh Schritt für Schritt durch die Charaktererschaffung.

Charakterblatt, PDF

Lies als Vorbereitung alle Rassen durch und entscheide Dich für die Herkunft Deines Charakters.
Schritt 1 - Attribute & Lernschwelle
Abhängig von der Rasse und dem Volk verfügt der Wanderer über unterschiedliche, natürliche Maximalwerte bei den sieben Attributen:

Rasse/VolkNJSTGEKOINWICH
Arkwesh6767655
Lysmarier7566666
Keraner6666666
Ish'drel7475694
Ishdar7576863
Alben6576864
Ish'Rashaj6577764
Keamor5757765
Klorn5757765
Al'Mentar310410744
ss'Kreesh4768854
Flyrr101103567
Gondar8385666
Mau'Reen54671055
Vasmarier4777755
Wemar4877745

Erfasse diese Maximalwerte je Attribut auf dem Charakterblatt in den Feldern [Maximal]. Je höher ein Attribut sein kann, umso tiefer ist dessen Lernschwelle. Nachfolgende Tabelle zeigt, wie hoch die Lernschwelle je Attribut ist. Diesen Wert trägst Du bei den Feldern [LS] ein:

Maximalwert AttributLernschwelle des Attributs
1 - 310
4 - 59
68
7 - 87
96
105
11 +4
21 +3

Schritt 2 - Punkteverteilung Attribute
Verteile 17 Punkte auf die Attribute. Jedes Attribut muss mindestens 1 Punkt erhalten. Abhängig davon, wie hoch der Maximalwert des Attributs ist, können unterschiedlich viele Punkte dem Attribut zugeteilt werden. Nachfolgende Tabelle zeigt, wieviele Punkte das sein können:

Maximalwert AttributMaximale Punktzahl bei Erschaffung
1 - 43, oder Maximum, wenn das Maximum tiefer ist
5 - 84
9 +5

Trage die Punkte je Attribut in der linken Hälfte der Felder [Punkte] ein.

Schritt 3 - Kampf- und Runenbegabung
Die Kampfbegabung wird durch die Attribute ST, GE und IN beeinflusst. Ermittle die Summe der Maximalwerte von: ST+GE+IN. Nachfolgende Tabelle zeigt, wie hoch die Kampfbegabung ist, abhängig von der ermittelten Summe:

Ermittelte SummeKampfbegabung
21 +6
18 - 207
178
1 - 169

Die Runenbegabung wird durch die Attribute NJ und IN beeinflusst. Ermittle die Summe der Maximalwerte von: NJ+IN+IN. Nachfolgende Tabelle zeigt, wie hoch die Runenbegabung ist, abhängig von der ermittelten Summe:

Ermittelte SummeRunenbegabung
25 +5
21 - 246
15 - 207
1 - 148

Schritt 4 - Kampf- und Runenfertigkeiten
Verteile bis zu 5 Punkte bei den Waffengattungen. Du kannst maximal 4 Punkte auf dieselbe Waffengattung verteilen. Erfasse dies in der linken Hälfte der Felder [Punkte].



Von diesen 5 Punkten kannst Du Punkte für die Runenfertigkeiten aufsparen. Jeder aufgesparte Punkt bei den Waffengattungen gibt Dir 2 Punkte für die Runen. Du kannst maximal 4 Punkte je Rune verteilen. Von diesen Punkten kannst Du zudem maximal 4 Punkte ins Talent Magisches Manifest schleudern investieren. Erfasse dies jeweils in der linken Hälfte der Felder [Punkte].

Schritt 5 - LS für Waffengattungen und Runen
Die Lernschwelle für Waffengattungen und Runen hängt von der jeweiligen Begabung ab (Schritt 3) und verringert sich, abhängig von den Punken in den Waffengattungen/Runen. Nachfolgende Tabelle zeigt, wann die Lernschwelle für Waffengattungen und Runen sinkt:

Punkte je Waffengattung/RuneLernschwelle
0, am ErlernenJeweilige Begabung + 1
1 - 4Jeweilige Begabung
5 - 8Jeweilige Begabung - 1
9 +Jeweilige Begabung - 2

Erfasse die LS in den Feldern [LS]. Achte beim Aufstieg von Waffengattungen und Runen darauf, ob sich durch den Aufstieg die Lernschwelle reduziert.


Schritt 6 - Attacke- und Zauberwert
Für Waffen und für Runen gibt es einen Basis-Wert. Dieser Basis-Wert erhöht für Proben die Punkte für Attacken und das Wirken von Runenkräften. Wenn der Basiswert für den Nahkampf eine 2 ist, und die Waffengattung hat 3 Punkte, ist der Attackewert 5. Dasselbe beim Zauberwert bei Runenkräften. Die Basiswerte werden folgendermassen ermittelt:

Basiswert Nahkampf = (ST+GE+IN) / 5, runden, mind. 1
Basiswert Fernkampf = (GE+IN+IN) / 5, runden, mind. 1
Basiswert Runen = (NJ+NJ+WI) / 5, runden, mind. 1




Die Attackewerte (AW) und Zauberwerte (ZW) sind somit:

AW Nahkampf = BW Nahkampf + Punkte Nahkampf-Waffengattung
AW Fernkampf = BW Fernkampf + Punkte Fernkampf-Waffengattung
ZW Runenkraft = BW Runen + Punkte Rune

Erfasse die Basiswerte in der linken Hälfte der Felder Basis AW und Basis ZW ein. Achte bei Verbesserungen der entsprechenden Attribute darauf, ob sich durch den Aufstieg die Basiswerte erhöhen.
Schritt 7 - Die Talente
Jedes Talent hat zu Beginn 1 Punkt. Verteile 10 Punkte auf die Talente. Ein Talent kann höchstens 4 Punkte erreichen.

Die Lernschwelle für die Talente ist immer diejenige Lernschwelle des jeweiligen Hauptattributs. Dieses Hauptattribut ist beim Charakterblatt beim Talent aufgeführt. Trage die Punkte in der linken Hälfte der Felder [Punkte] ein.

Schritt 8 - Die Rüstung
Der Charakter hat immer einen Rüstungswert (RW) von 1. Jede Rüstungsart (Kopf, Torso, Armzeugs, Beinzeugs) erhöht den RW. Ein höherer RW bedeutet auch eine höhere Hinderung. Trage den RW ins Feld [RW] und die Hinderung ins Feld [Hind.] ein.


Hinderung kann durch ST und GE reduziert werden:

Hinderung - 1 für jeden Punkt ST
Hinderung - 1 für jeweils 2 Punkte GE

Hinderung wirkt sich negativ aus:

ResthinderungParadewert (PW)GE-Proben & -Talente
1 - 4-|-1+1|-
5 - 8-1|-3+2|-
9 +-2|-5+3|-
 mind. PW 1|1 

Trage die Hinderung, die Reduktionen und die effektive Hinderung, sowie den PW-Mali ein:

Schritt 9 - Der Paradewert
Jede Waffe hat einen Attackerhythmus (ATR). Trage diesen links des Pfeils ins Feld [ATR] ein. Ebenso hat jede Waffe einen Attackewert (AW) (Schritt 6). Trage diesen in der linken Hälfte des Feld [AW] ein.


Der Paradewert (PW) wird gebildet aus dem Attackewert (AW) und der Gewandtheit (GE). Je höher diese Werte, umso höher ist der Paradewert. Nachfolgende Tabelle zeigt, wie der Paradewert ermittelt wird:

Attackewert (AW)   Gewandheit (GE)
AW 1 - 4 = 1 | 6 = GE 1 - 4
AW 5 - 8 = 2 | 7 = GE 5 - 8
AW 9 = 3 | 8 = GE 9
AW 10 = 4 | 9 = GE 10
AW 11+ = 5 | 10 = GE 11+

Trage den Paradewert bei der jeweiligen Waffe bei [Basis] ein. Achte darauf, dass wenn AW und GE sich erhöhen, der PW sich auch verbessern kann.

Schritt 10 - Agilität & Attackerhythmus
Die Agilität (AGI) verkörpert Reaktion und Spontanität. Der Attackerhythmus (ATR) sagt aus, wie schnell man mit einer Waffe attackiert.

Die Agilität wird ermittelt durch:

AGI = (GE + IN) / 5, runden, 0 ist möglich

Trage die Agilität in der linken Hälfte des Feldes [Agilität] ein:


Der Attackerhythmus wird reduziert durch:

ATR - 1 für jeweils 3 Punkte ST
ATR - 1 für jeweils 3 Punkte GE

Trage den reduzierten Attackerhythmus rechts des Pfeils bei [ATR] ein:


Achte bei Verbesserungen der Attribute darauf, ob sich durch den Aufstieg die Agiliät oder der Attackerhythmus verbessert.
Schritt 11 - Lebenskraft & Magie
Die Lebenskraft (LK) wird berechnet mit ST und KO:

Lebenskraft = (4 * KO) + (2 * ST)

Trage die Lebenskraft in der linken Hälfte des Feldes [Lebenskraft] ein.


Das N'Jaran (NJA) wird berechnet mit NJ:

N'Jaran = (NJ * 10)

Trage das N'Jaran in der linken Hälfte des Feldes [N'Jaran] ein.


Der magische Widerstand wird ermittelt durch das Attribut NJ:

Attribut NJWiderstand (Erschwernis für Proben)
1-|-
2 - 4+1|-
5 - 8+2|-
9 ++3|-

Trage den magischen Widerstand im Feld [Mag. Widerstand] ein.


Achte beim Aufstieg der verwendeten Attribute darauf, um wieviel sich LK, NJA und der magische Widerstand erhöhen.
Schritt 12 - Vermögen
Die Talente sowie Waffen- und Runenfertigkeiten entscheiden, mit wieviel Vermögen der Charakter in die Wanderschaft startet. Quasi: Je besser in etwas, umso mehr Vermögen konnte mit dieser Tätigkeit angehäuft werden. Nachfolgende Liste zeigt dies auf:

Für jedes Attribut, das mehr als 2 Punkte erreicht, jedes Talent mit mehr als 2 Punkten und jede Waffengattung und Rune mit mehr als 2 Punkten erhält der Charakter 100 SM. Trage das Vermögen bei der jeweiligen Währung ein:

Abschluss
Gib Deinem Charakter einen Namen, leg Dir eine Story zurecht und wage Dich ins Abenteuer.


Die Regeln werden alle im Preview-Regelwerk erklärt.

Unbefriedet und gefährlich - Die Westlichen Reiche

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